لعبة Shroom and Gloom: تجربة فريدة تجمع بين بناء البطاقات والأكشن

تصل لعبة Shroom and Gloom إلى الوصول المبكر بأسلوب فني يدوي وميكانيكيات لعب مبتكرة تعتمد على نظام بطاقات مزدوج في عالم من الفانتازيا والغموض.

لعبة Shroom and Gloom: تجربة فريدة تجمع بين بناء البطاقات والأكشن

تستعد لعبة Shroom and Gloom، التي يطورها فريق Team Lazerbeam، للانطلاق في مرحلة الوصول المبكر يوم 10 سبتمبر، مقدمةً مزيجاً غير تقليدي يجمع بين ألعاب بناء البطاقات من نوع روجلايك وتجربة الحركة من منظور الشخص الأول، تتميز اللعبة بأسلوب فني “بانك” مرسوم يدوياً بالكامل، حيث يغوص اللاعبون في زنزانة مظلمة مليئة بالفطريات والوحوش، معتمدين على استراتيجيات محكمة للتنقل والقتال.

نظام البطاقات المزدوج وتجربة اللعب

تعتمد فلسفة اللعبة على مبدأ بسيط وهو أن كل عنصر يمكن أن يكون بطاقة يجب أن يتحول بالفعل إلى بطاقة، يستخدم اللاعبون مجموعتين من البطاقات بشكل منفصل، واحدة مخصصة للتنقل عبر الأنفاق الملتوية تحت الأرض، وأخرى لخوض المعارك ضد الوحوش المتربصة، هذا التصميم يمنح اللاعب شعوراً حقيقياً بالتحكم، حيث يرى اللاعب بطاقاته في يده وكأنه يلقيها مباشرة داخل عالم اللعبة.

تطور الفكرة من العرض التجريبي

مرت اللعبة بمراحل تطوير متعددة بدأت من “مربى ألعاب” مدته 7 أيام، ثم مرحلة اختبار فني استمرت شهراً، وصولاً إلى النموذج الأولي قبل عامين، وبحسب بن راوش، أحد مصممي اللعبة، فقد ساهمت ملاحظات المجتمع المحلي لمطوري الألعاب في كيب تاون في إثراء التجربة، حيث أدت مطالب اللاعبين إلى توسيع نطاق اللعبة لتشمل شخصيات إضافية وعمقاً أكبر في السرد القصصي، بعد أن كان المخطط الأصلي أكثر بساطة.

الجماليات الفنية والتصميم ثلاثي الأبعاد

يعد الجانب البصري أحد أبرز نقاط القوة في Shroom and Gloom، حيث يدمج الفريق بين العناصر المرسومة يدوياً ثنائية الأبعاد وعالم ثلاثي الأبعاد، ولضمان واقعية الوحوش رغم طابعها “الكرتوني”، قام المطورون بنحت نماذج طينية لبعض الشخصيات، مما ساعدهم في فهم تأثير الجاذبية وتحديد أبعاد المخلوقات بشكل يجعلها تبدو منطقية ومستقرة ضمن بيئة اللعبة، يقتصر المطورون في رسمهم على ثلاثة ألوان فقط (الأبيض والأسود والرمادي)، مع الاعتماد على الإضاءة لخلق التباين والمزاج العام.

ما وراء بناء البطاقات

على عكس الألعاب التقليدية في هذا النوع، استلهم الفريق أفكاره من الطبيعة المحيطة، حيث ساعدت عمليات الرصد الواقعي للفطريات والمناظر الطبيعية في تشكيل البيئات وتنوع الوحوش داخل اللعبة، يهدف الفريق من خلال هذا المشروع إلى تقديم شيء يبتعد عن ظلال النجاح الضخم لألعاب مثل Slay the Spire، عبر تبني أسلوب فني فريد يعكس روح “فريق موسيقى ألعاب فيديو” كما يصف المطورون أنفسهم، لتقديم تجربة بصرية وميكانيكية متميزة لمحبي هذا النوع من الألعاب.

Amr Sayed
عن الكاتب

Amr Sayed

كاتب في الموقع، يشارك في تغطية الأخبار والتقارير والتحليلات.

اترك تعليقًا

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني. الحقول الإلزامية مشار إليها بـ *